🔥 热度指数:1,082,561
💎 核心功能:
👥 目标用户:18-35岁,热衷吃瓜的网友、市场营销从业者、各大厂“背锅”运营
📝 产品描述:一款文字冒险游戏。玩家扮演知名企业(如任天堂)的活动策划,需要在由于“无知”导致的选址错误(如靖国神社)后,通过一系列骚操作平息众怒,体验在政治正确与商业利益夹缝中求生的刺激。
评分:有趣度 92分 × 80% + 有用度 72分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:25-45岁,跨国品牌公关、出境游领队、活动策划人员
📝 产品描述:基于位置服务的工具应用。当用户计划在特定地点(如神社、纪念馆)举办娱乐活动时,App会自动扫描该地点的历史敏感度与政治风险,弹出“高能预警”,避免出现“任天堂教牌”式的公关灾难。
评分:有趣度 82分 × 80% + 有用度 92分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:16-28岁,喜欢玩梗、关注社会热点、具有反讽精神的Z世代
📝 产品描述:一个猎奇向的社区App。专门收集现实中极具“违和感”的场景(如严肃场合玩游戏、和平活动在战争遗址),利用此次热搜的荒谬感,引导用户通过幽默反讽的方式解构历史与现代的冲突。
评分:有趣度 85分 × 80% + 有用度 55分 × 20%
🔥 热度指数:795,744
💎 核心功能:
👥 目标用户:18-30岁在这个'内卷'时代寻求心理慰藉和解压的年轻人,喜爱玄学与电子木鱼类应用。
📝 产品描述:结合'生命树'的治愈意象与'破纪录'的数据快感,这是一款电子木鱼类的解压放置游戏。用户通过'投资'时间与点击(功德),让一棵虚拟生命树无限生长,讽刺又幽默地解构'百亿招商'的宏大叙事。
评分:有趣度 92分 × 80% + 有用度 77分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:22-35岁职场人士,特别是市场、公关、广告从业者,以及喜欢模拟经营类游戏的玩家。
📝 产品描述:基于'招商记录被打破'的热点,开发一款职场发泄向的模拟经营手游。让平时卑微的乙方用户体验一次成为'顶级热点IP'、坐拥无数金主爸爸跪求合作的爽文剧本。
评分:有趣度 88分 × 80% + 有用度 68分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:18-28岁重度社交媒体用户、追星族、潮流趋势敏感人群,喜欢预测和赌博心理机制的用户。
📝 产品描述:一个基于热点趋势的预测与互动社区。将抽象的'招商数据'具象化为森林生态,用户通过精准眼光'投资'潜力热点(如生命树IP),在话题真正爆发时获得社区权益,满足'我早就看好它'的成就感。
评分:有趣度 75分 × 80% + 有用度 90分 × 20%
🔥 热度指数:631,212
💎 核心功能:
👥 目标用户:15-25岁二次元爱好者、大学生、缺乏运动动力的游戏玩家
📝 产品描述:将《宝可梦GO》玩法融入轻量级AR眼镜。世界是巨大的游戏场,走路即练级,社交即对战,让宅男宅女为了抓捕稀有电子宠物而主动走出家门,引爆社交圈。
评分:有趣度 95分 × 80% + 有用度 80分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:20-30岁职场新人、i人(内向者)、相亲市场的单身男女
📝 产品描述:专为社恐人士设计的智能配饰。它不仅是你的互联网嘴替,能在尴尬时刻接话梗,还能通过墨水屏把内心戏具象化,兼具实用社交辅助与搞怪整活属性。
评分:有趣度 85分 × 80% + 有用度 90分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:18-28岁热恋情侣、暧昧期男女、追求新鲜感的时尚达人
📝 产品描述:结合生物传感技术的“测谎”首饰。它将晦涩的生理数据转化为直观的颜色语言(红灯紧张/绿灯舒适/粉灯心动),让暧昧拉扯具象化,是绝佳的短视频传播素材。
评分:有趣度 90分 × 80% + 有用度 50分 × 20%
🔥 热度指数:0
💎 核心功能:
👥 目标用户:18-35岁追星族及年轻职场人,注重礼物的情绪价值和社交仪式感。
📝 产品描述:利用AIGC技术,让用户在购买京东年货时,能附带生成一段所选明星的个性化语音/视频祝福。通过AR扫描包裹即可看到明星'亲手'送礼特效,将电商购物转化为粉丝互动体验。
评分:有趣度 90分 × 80% + 有用度 80分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:全年龄段社交活跃用户,特别是喜欢参与拼团、集卡等互动玩法的价格敏感型用户。
📝 产品描述:一款基于微信生态的年货接力H5游戏。用户发起'年货列车',邀请好友接力助力,每经过一位好友,货箱价值增加。明星随机'空降'接力链条,触发超级大奖或品牌免单,引爆社交传播。
评分:有趣度 95分 × 80% + 有用度 50分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:25-45岁异地游子及城市中产,关注食品品质,有春节思乡或尝鲜需求。
📝 产品描述:利用明星籍贯标签,构建中国年味地图。点击明星头像即可查看并购买其家乡的地道特产年货。解决'年货买什么'的痛点,同时利用明星效应带动地方助农产品销售,兼具情怀与实用性。
评分:有趣度 80分 × 80% + 有用度 85分 × 20%
🔥 热度指数:541,018
💎 核心功能:
👥 目标用户:18-35岁喜爱旅游、时尚,热衷在社交媒体分享生活的年轻群体
📝 产品描述:一款基于计算机视觉的娱乐工具,用户上传OOTD(今日穿搭),AI分析其在日本街头的'财气外露'指数,以幽默夸张的方式提醒出行安全,满足用户'凡尔赛'与社交分享需求。
评分:有趣度 90分 × 80% + 有用度 70分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:15-30岁喜欢玩梗、追求解压的大学生及职场白领
📝 产品描述:紧跟时事的超休闲手游,还原新闻中的街头场景。玩家需在虚拟东京街头保护财物并规划逃生路线,通过黑色幽默的方式缓解公众对治安恶化的焦虑情绪。
评分:有趣度 95分 × 80% + 有用度 25分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:25-45岁赴日旅游人群,特别是独行女性或携带贵重物品的买手
📝 产品描述:针对海外治安痛点开发的各种轻社交安全工具。主打'人多力量大'的心理安全感,帮助刚刚完成购物的游客寻找同路伙伴,降低落单被抢风险。
评分:有趣度 70分 × 80% + 有用度 100分 × 20%
🔥 热度指数:518,038
💎 核心功能:
👥 目标用户:18-30岁追求时尚的年轻女性,小红书/Instagram重度用户
📝 产品描述:结合当下火爆的Tennis Core趋势,利用AI让用户一键“身临”澳网现场,低成本获取球星同款时尚穿搭建议与社交媒体素材。
评分:有趣度 88分 × 80% + 有用度 75分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:18-35岁职场高压人群及大学生,喜欢玩梗、需要情绪宣泄的群体
📝 产品描述:抓住网球比赛中选手嘶吼的趣味点,打造一款魔性解压小游戏,通过模仿“萨巴伦卡式”呐喊来释放职场与生活压力,极具病毒传播潜力。
评分:有趣度 95分 × 80% + 有用度 25分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:25-45岁办公室白领,网球爱好者,工作时间与澳网赛程重叠
📝 产品描述:针对澳网比赛时间多为国内工作时段的痛点,提供极致隐蔽的图文直播工具,让打工人在老板眼皮底下也能安全追踪郑钦文等选手的实时战况。
评分:有趣度 75分 × 80% + 有用度 95分 × 20%
🔥 热度指数:496,130
💎 核心功能:
👥 目标用户:18-30岁年轻投资者、泛财经关注者、喜爱玄学解压的职场人
📝 产品描述:一款结合'电子木鱼'与'行情解压'的小程序。既然市场让你亏钱,就在这里敲赛博银砖积攒功德。利用由于亏损产生的焦虑情绪,通过听觉和触觉反馈提供情绪价值,让'跌麻了'变成一种社交娱乐。
评分:有趣度 92分 × 80% + 有用度 62分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:20-35岁电商购物狂、喜爱盲盒玩法的年轻人、对白银饰品感兴趣的女性
📝 产品描述:基于银价暴跌热点的动态定价电商玩法。将枯燥的K线图转化为看得见的优惠,让用户在'还能再跌点吗'的博弈心理中完成冲动消费,将金融恐慌转化为购物狂欢。
评分:有趣度 88分 × 80% + 有用度 58分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:25-40岁社交媒体活跃用户、生活方式博主、对物价敏感的消费者
📝 产品描述:一款具有讽刺幽默感的AR换算工具。利用白银暴跌制造反差感,直观展示'钱更值钱了'(相对于白银),满足用户在社交媒体上通过夸张对比进行吐槽和凡尔赛的传播需求。
评分:有趣度 80分 × 80% + 有用度 65分 × 20%
🔥 热度指数:0
💎 核心功能:
👥 目标用户:18-30岁,既是饭圈粉丝又是城市短途出行刚需族,喜欢户外与游戏化体验。
📝 产品描述:一款结合LBS与AR的骑行社交游戏。用户骑行小牛电动车解锁吴磊推荐的风景点,沿途收集宋雨琦的音乐碎片,将枯燥的通勤转化为一场追星探险。
评分:有趣度 92分 × 80% + 有用度 72分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:16-25岁Z世代,追求个性化表达,热衷于痛车文化(给车贴图)的年轻群体。
📝 产品描述:利用AI技术,让粉丝能轻易设计出融合“硬朗运动风(吴磊)”与“甜酷辣妹风(宋雨琦)”的小牛电动车外观套件,将电动车变成移动的应援牌。
评分:有趣度 88分 × 80% + 有用度 58分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:20-35岁单身青年或情侣,寻找共同兴趣爱好,有社交扩列需求。
📝 产品描述:基于“双代言”概念衍生的社交功能。当两辆开启该模式的小牛电动车靠近时,车灯会触发特殊闪烁频率(如摩斯密码),鼓励用户寻找同频的骑行伙伴。
评分:有趣度 85分 × 80% + 有用度 55分 × 20%
🔥 热度指数:309,157
💎 核心功能:
👥 目标用户:18-28岁Z世代,热衷AI黑科技,有情感寄托需求或喜爱云养宠的年轻人
📝 产品描述:一款基于AIGC的'后悔药'应用。利用AI技术让用户卖掉或逝去的宠物在数字世界'复活',通过生成平行时空的陪伴视频和互动对话,弥补现实中卖狗后的情感缺憾,主打情感慰藉与黑科技猎奇体验。
评分:有趣度 95分 × 80% + 有用度 25分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:25-40岁感性人群,曾因不可抗力送养宠物,渴望知道宠物近况或寻求情感宣泄的用户
📝 产品描述:一个聚焦'宠物过往'的垂直社交平台。旨在打破买卖双方的信息壁垒,让后悔卖狗的前主人有机会看到狗狗的现状(哪怕只是远远看一眼),同时也为充满戏剧性的'人宠离别'故事提供情感宣泄出口。
评分:有趣度 85分 × 80% + 有用度 55分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:20-35岁泛娱乐用户,喜欢玩梗、看热闹,活跃于微博/小红书的吃瓜群众
📝 产品描述:一款极具传播属性的H5/小程序工具。以'后悔'为切入点,用夸张的数据和幽默的算法量化卖狗的'损失',将沉重的后悔情绪转化为社交货币和网络热梗,适合在社交媒体快速裂变传播。
评分:有趣度 88分 × 80% + 有用度 20分 × 20%
🔥 热度指数:245,897
💎 核心功能:
👥 目标用户:20-40岁,有一定积蓄但对金融机构产生信任危机的社畜、焦虑型中产。
📝 产品描述:一款主打'情绪价值'的资产安全打卡App。抓住用户'怕钱没了'的恐慌心理,通过仪式感的查账打卡和幽默的社区吐槽,缓解储户的信任焦虑,将沉重的社会新闻转化为轻松的社交话题。
评分:有趣度 95分 × 80% + 有用度 65分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:18-35岁,喜欢玩梗、崇尚'现金为王'或单纯好奇的年轻网民。
📝 产品描述:基于'存银行不如放床垫'的热梗开发的记账与娱乐工具。它既是一个实体的现金管理助手,也是一个讽刺现实的黑色幽默模拟器,让用户在'存银行被转走'和'存现金贬值'的两难中体验荒诞感。
评分:有趣度 88分 × 80% + 有用度 58分 × 20%
💎 核心功能:
👥 目标用户:22-30岁,热衷剧本杀、推理游戏及关注社会热点的大学生及白领。
📝 产品描述:一款普法类互动解谜游戏小程序。将枯燥的银行风控知识转化为'抓内鬼'的侦探游戏,利用热搜事件的戏剧性,满足大众的窥私欲和正义感,同时在游戏中普及基本的防诈骗与防内部盗窃常识。
评分:有趣度 85分 × 80% + 有用度 40分 × 20%